เรื่องที่เกมทำได้

นพ.ประเสริฐ ผลิตผลการพิมพ์ จิตแพทย์

0
2737

ข้อเขียนต่อไปนี้ได้ความคิดและตีความเพิ่มเติมจากบทความ “ความหมกมุ่นวิดีโอเกมของเด็ก ๆ มิใช่เรื่องของวิดีโอเกม แต่เป็นเรื่องของความต้องการทางจิตใจที่ขาดหาย” (Kids’ Video Game Obsession Isn’t Really About Video Games, It’s about unmet psychological needs.) เขียนโดย Nir Eyal โพสต์เมื่อสิงหาคม 2018 บนเพจ Psychology Today

ผู้เขียนบทความข้างต้นเริ่มต้นด้วยการชี้ให้เห็นว่าเกมมิได้เป็นสิ่งเสพติดในตัวของมันเอง เราอาจจะใช้คำนี้เร็วเกินไป โดยยกตัวอย่างคนเราติดอะไรต่อมิอะไรมากมายอยู่ก่อนแล้ว เช่น ติดช็อคโกแลต หรือ ติดช็อปปิ้ง แต่ตราบใดที่ไม่สร้างความเสียหายต่อการดำเนินชีวิต เรา(น่าจะ)ยังไม่เรียกว่าสิ่งเสพติด

เด็ก ๆ ชอบเล่นเกม มีงานวิจัยที่บอกว่าเด็กเล่นเกมวันละ 1 ชั่วโมงช่วยเสริมสร้างสุขภาพจิตที่ดี แต่ถ้าเล่นเกินวันละ 3 ชั่วโมง ผลจะไปเป็นตรงข้าม (ข้อเขียนมิได้ระบุอายุ) ถ้าเด็กสามารถหยุดเล่นเกมเมื่อถึงเวลา เช่น ไปกินข้าว ทำการบ้าน หรือใช้เวลากับครอบครัว เราย่อมไม่เรียกสิ่งนี้ว่าสิ่งเสพติดเป็นแน่ ประเด็นจึงเป็นเรื่องความเสียหายมากกว่าที่จะเป็นเรื่องพฤติกรรมการเล่นแล้วถอนตัวออกยากเพียงอย่างเดียว

ทำไมเด็ก ๆ ถึงถอนตัวออกยาก

ก่อนจะไปถึงตรงนี้ ผู้เขียนเท้าความถึงเรื่องที่เด็กต้องการก่อน โดยชี้ให้เห็นว่าเด็กทุกคนมีความต้องการพื้นฐานทางจิตใจอยู่บางข้อมาตั้งแต่ก่อนที่โลกจะมีเกมแล้ว นั่นคือ ความรู้สึกว่าตัวเองทำได้ ทำสำเร็จ มีความก้าวหน้า มีพัฒนาการ มีเสรีภาพ และสามารถบงการหรือควบคุมชีวิตของตนเอง เหล่านี้เป็นความต้องการพื้นฐาน นอกเหนือจากนี้คือมี “ความสัมพันธ์” กับบางสิ่งหรือใครบางคน

จะว่าไปความต้องการเหล่านี้ไม่ต่างจากหุ่นแอนดรอยด์ในซีรียส์ The Westworld ที่ได้ดูกัน ชีวิตต้องการเป้าหมาย ทางเลือก และความสัมพันธ์ สำหรับเด็ก ๆ แล้ว เป้าหมายระยะยาวบางทีก็ไกลเกินไขว่คว้า เป้าหมายระยะสั้นเช่นการเอาชนะในเกมก็ยังดี ทางเลือกในบ้านนั้นมีไม่มากนักเพราะพ่อแม่ขีดเส้นเอาไว้หมดแล้ว มีทางเลือกในเกมก็ยังดี และสัมพันธภาพกับพ่อแม่หรือเพื่อนที่โรงเรียนก็สานได้ยากในยุคที่การแข่งขันด้านการศึกษาดูจะบ้าคลั่งมากขึ้นทุกวัน สานสัมพันธ์กับเพื่อนออนไลน์ที่ไม่เห็นหน้าแต่มีเป้าหมายเดียวกันนั้นทำได้ง่ายกว่า ย่อหน้านี้ผมเขียนเอาเอง

ผู้เขียนเขียนต่อไปในเรื่องที่ทำนายได้ วันนี้ที่โรงเรียนเด็ก ๆ ไม่สามารถทำอะไรได้ ทำไม่สำเร็จ และสานสัมพันธ์ยาก เด็ก ๆ ถูกควบคุมตั้งแต่การแต่งกาย การพูด กิจวัตร แม้แต่มื้ออาหาร ถ้าเด็กเบื่อแล้วออกนอกแถวจะถูกทำโทษ ถ้าเสนอแนะจะถูกทำให้เงียบ และถ้าต้องการเรียนรู้สิ่งใหม่เพื่อลงลึกในเรื่องต่าง ๆ จะถูกบอกให้ชะลอแล้วเรียนไปตามหลักสูตร สถานการณ์เช่นนี้มีมากบ้างน้อยบ้างในแต่ละประเทศ (แต่ดูเหมือนจะมากกว่ามากในบ้านเรา) การเล่นในสนามหลังเลิกเรียนเคยเป็นวัฒนธรรมทั่วโลก วันนี้หลังเลิกเรียนรีบไปเรียนพิเศษ การสร้างสัมพันธภาพกับมนุษย์จริง ๆ ในสนามลดลง  เด็กขาดทักษะแล้วหันไปพบเพื่อนในความจริงเสมือนง่ายกว่ากันมาก

ผู้เขียนต้นฉบับนี้ออกตัวว่าเกมมิได้ให้สิ่งที่ดีกว่าประสบการณ์ในชีวิตจริงเพียงแค่ชดเชยสิ่งที่เด็ก ๆ ต้องการแต่ขาดหายไป ไม่มีเกมใดทดแทนหรือสร้างทักษะเทียบเท่าชีวิตจริงได้ อย่างไรก็ตามเกมก็มิได้สร้างปัญหาแก่เด็กทั่วไปมากเท่ากับที่สร้างปัญหาแก่เด็กที่พร้อมจะมีปัญหาตั้งแต่แรกอยู่แล้ว  คือ เด็กกลุ่มที่มีปัญหาเรื่องความยับยั้งชั่งใจ (Impulse control disorder)

จากตรงนี้ไป  ผมเขียน…

เด็กกลุ่มนี้ควบคุมตัวเองไม่ได้ตั้งแต่ดูการ์ตูนทีวีแล้ว แต่ก็ไม่แน่นัก  ความเร็วของการให้ความสุขของการ์ตูนทีวีเช้าวันเสาร์อาจจะเร็วก็จริง  แต่ความเร็วของเกมออนไลน์มีมากกว่าแน่ โจทย์แห่งการยับยั้งชั่งใจแล้วถอนตัวออกมาจากความสนุกย่อมยากมากกว่ากันตามกฎแห่งความเร็วของการเสพสุข ทั้งนี้ยังไม่นับว่าทั้งสองกรณีคือดูการ์ตูนทีวีและเล่นเกม ก็เป็นพ่อแม่นั้นเองที่ปล่อยปละละเลยตั้งแต่แรก

วิธีจัดการเกมยังคงใช้หลักการเดิมที่เรารู้กันคือ รักลูกรักเพื่อนของลูกด้วย หมายความว่าอาจจะง่ายกว่าหากเราใส่ใจเกมที่เขาเล่นและลงไปเล่นด้วย ทำให้เขารู้ว่าเราเป็นทีมเดียวกัน

ดีกว่านี้คือแกล้งอ่อนหัด ซึ่งในความเป็นจริงแล้วอาจจะไม่ต้องแกล้งเพราะอ่อนหัดจริง ให้ลูกได้มีโอกาสสอนเรา  ฝึกเรา แนะนำเรา ด้วยวิธีนี้เขาจะได้ทั้งเป้าหมาย ความสำเร็จ และสานสัมพันธ์ครบทั้งสามอย่างที่ขาดหายไปในชีวิตจริง

แทนที่จะสู้กับเกม  เรียนรู้ว่าเกมให้อะไรแก่ลูกของเรา แล้วเราเข้าไปให้แทน

 

Resource: HealthToday Magazine, No.214 February 2019